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Praxishandbuch für das gesamte Spielrecht
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Der neue Glückspielstaatsvertrag stellt ab 1.1.2008 das für Lotterien, Sportwetten, Spiele in Spielhallen usw. geltende Glücksspielrecht auf eine neue Grundlage. Die Autoren stellen diesen Bereich unter Berücksichtigung des neuen Staatsvertrages und der aktuellen Rechtsprechung dar. Ferner werden die wichtigen Bereiche des gewerblichen Spiels (Spielen in Spielhallen etc.), der Gewinnspiele, Preisausschreiben und Gewinnzusagen sowie die Problematik der Spielsucht ausführlich behandelt. Allen Betroffenen wird ein praxisorientierter Überblick über das gesamte Spielwesen gegeben.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 19.01.2020
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Informationspflichten bei Verkaufsförderungsmaß...
29,90 € *
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Preisnachlässe, Zugaben, Gewinnspiele, Geld-zurück-Garantien und dergleichen sind in Werbung und Einzelhandel allgegenwärtig, ebenso wie die Bedingungen ihrer Inanspruchnahme. Im Rahmen des Transparenzgebotes stellt sich die Frage, welche Informationen ein Unternehmen beim Einsatz von Verkaufsförderungsmaßnahmen zu welchem Zeitpunkt mitteilen muss. Der Bundesgerichtshof hat eine Vielzahl von Einzelfallentscheidungen getroffen, allgemeine Richtlinien liefert er damit aber noch nicht. Cornelia Stark schließt diese Lücke. Sie klärt, welche Aktionen unter den Begriff der Verkaufsförderungsmaßnahme fallen und stellt klar, dass es nicht um eine allumfassende Informationspflicht gehen kann, sondern nur solche Informationen mitzuteilen sind, die im Einzelfall wesentlich für eine informierte Entscheidung werden. Hierzu entwickelt sie eine Liste stets zu berücksichtigender Einzelfallkriterien und ermittelt anhand dieser Kriterien, welche Informationen im Allgemeinen und welche bei bestimmten Arten von Verkaufsförderungsmaßnahmen regelmäßig mitzuteilen sind.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 19.01.2020
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Informationspflichten bei Verkaufsförderungsmaß...
29,90 € *
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Preisnachlässe, Zugaben, Gewinnspiele, Geld-zurück-Garantien und dergleichen sind in Werbung und Einzelhandel allgegenwärtig, ebenso wie die Bedingungen ihrer Inanspruchnahme. Im Rahmen des Transparenzgebotes stellt sich die Frage, welche Informationen ein Unternehmen beim Einsatz von Verkaufsförderungsmaßnahmen zu welchem Zeitpunkt mitteilen muss. Der Bundesgerichtshof hat eine Vielzahl von Einzelfallentscheidungen getroffen, allgemeine Richtlinien liefert er damit aber noch nicht. Cornelia Stark schließt diese Lücke. Sie klärt, welche Aktionen unter den Begriff der Verkaufsförderungsmaßnahme fallen und stellt klar, dass es nicht um eine allumfassende Informationspflicht gehen kann, sondern nur solche Informationen mitzuteilen sind, die im Einzelfall wesentlich für eine informierte Entscheidung werden. Hierzu entwickelt sie eine Liste stets zu berücksichtigender Einzelfallkriterien und ermittelt anhand dieser Kriterien, welche Informationen im Allgemeinen und welche bei bestimmten Arten von Verkaufsförderungsmaßnahmen regelmäßig mitzuteilen sind.

Anbieter: Dodax
Stand: 19.01.2020
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Call-In-Shows im deutschen Fernsehen
70,00 € *
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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Einschalten, Anrufen, Gewinnen! Interaktive Gewinnspielshows Call-In-Shows- sind heute auf beinahe jedem Sender zu sehen. Sie bilden eines der er folgreichsten Segmente im TV, gleichzeitig eines der am meist kritisierten und polarisierenden TV- Formate. Das vorliegende Buch bietet eine sachliche und übersichtliche Zusammenstellung von Programminhalten und Erfolgs faktoren. Essentielle Grundlagen und Anwendungen werden erklärt und das Geschäft mit dem Spiel verständlich dargelegt. Umfangreiche Analysen der be liebtesten Spiele, verschiedenster Spielmodi und potentieller Gewinne zeigen die längst gewachsene Professionalität und legen bisher unaus ge schöpftes Potential offen. Zahlreiche Abbildungen und Screenshots ergänzen und illustrieren die ausgewählten Beispiele auf treffende Weise. Dieses Buch richtet sich an Entscheidungsträger im Medienbereich und alle, die an der Entwicklung interaktiver Gewinnspiele interessiert sind. Das Buch dient als Anregung zu einer weniger emotionalen und mehr objektiven Auseinander setzung, um die Chancen dieses Geschäftsmodells für niveauvolle Unter haltung nicht verstreichen zu lassen.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 19.01.2020
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Call-In-Shows im deutschen Fernsehen
68,00 € *
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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Einschalten, Anrufen, Gewinnen! Interaktive Gewinnspielshows Call-In-Shows- sind heute auf beinahe jedem Sender zu sehen. Sie bilden eines der er folgreichsten Segmente im TV, gleichzeitig eines der am meist kritisierten und polarisierenden TV- Formate. Das vorliegende Buch bietet eine sachliche und übersichtliche Zusammenstellung von Programminhalten und Erfolgs faktoren. Essentielle Grundlagen und Anwendungen werden erklärt und das Geschäft mit dem Spiel verständlich dargelegt. Umfangreiche Analysen der be liebtesten Spiele, verschiedenster Spielmodi und potentieller Gewinne zeigen die längst gewachsene Professionalität und legen bisher unaus ge schöpftes Potential offen. Zahlreiche Abbildungen und Screenshots ergänzen und illustrieren die ausgewählten Beispiele auf treffende Weise. Dieses Buch richtet sich an Entscheidungsträger im Medienbereich und alle, die an der Entwicklung interaktiver Gewinnspiele interessiert sind. Das Buch dient als Anregung zu einer weniger emotionalen und mehr objektiven Auseinander setzung, um die Chancen dieses Geschäftsmodells für niveauvolle Unter haltung nicht verstreichen zu lassen.

Anbieter: Dodax
Stand: 19.01.2020
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Effektivität von Verkaufsförderungs maßnahmen i...
33,90 € *
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Die Sportartikelhersteller investierten in den letzten Jahren zunehmend in Ver-kaufsförderungsmaßnahmen speziell im Running-Bereich für den Sportfach-handel, sodass dieser unter anderem auf personelle Verkaufsunterstützung, Verkäuferschulungen, Visual-Merchandising-Aktionen, Laufanalysesysteme und Gewinnspiele zurückgreifen kann (Krüger & Dreyer, 2004). Dieser hohe zeitliche und finanzielle Aufwand stellt nicht nur eine große Herausforderung für die Hersteller, sondern auch für den Sportfachhandel dar. Aus Einzelhändlersicht müssen die Aktionen bzw. Maßnahmen koordiniert und umgesetzt werden. Besonders aus Herstellersicht müssen hingegen die händlerspezifischen Ge-gebenheiten wie Filialstruktur (vorhandene Verkaufsfläche/ Personal), gegebener Umsatz, Kundenfrequenz und Kaufkraft sowie Akzeptanz der Verkaufsförderungsmaßnahmen bei der Vielzahl von Aktionen berücksichtigt werden. Eine Definition von Effektivität im Marketing lautet folgendermaßen: Effektivität ist der Grad der Zielerreichung in einem bestimmten Zeitrahmen, d.h. die richtigen Dinge tun. Dieser zeitbezogene Vergleich ist beispielsweise der geplante Umsatz (Soll) zum tatsächlich erreichten Umsatz (Ist) (Kotler, Keller & Bliemel, 2007, S. 1295). Auch im Running Bereich stellt sich entsprechend die Frage, ob sich die vom Hersteller angebotenen und vom Handel durchgeführten Verkaufsförderungsmaßnahmen umsatzsteigern

Anbieter: Dodax AT
Stand: 19.01.2020
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Effektivität von Verkaufsförderungs maßnahmen i...
32,95 € *
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Die Sportartikelhersteller investierten in den letzten Jahren zunehmend in Ver-kaufsförderungsmaßnahmen speziell im Running-Bereich für den Sportfach-handel, sodass dieser unter anderem auf personelle Verkaufsunterstützung, Verkäuferschulungen, Visual-Merchandising-Aktionen, Laufanalysesysteme und Gewinnspiele zurückgreifen kann (Krüger & Dreyer, 2004). Dieser hohe zeitliche und finanzielle Aufwand stellt nicht nur eine große Herausforderung für die Hersteller, sondern auch für den Sportfachhandel dar. Aus Einzelhändlersicht müssen die Aktionen bzw. Maßnahmen koordiniert und umgesetzt werden. Besonders aus Herstellersicht müssen hingegen die händlerspezifischen Ge-gebenheiten wie Filialstruktur (vorhandene Verkaufsfläche/ Personal), gegebener Umsatz, Kundenfrequenz und Kaufkraft sowie Akzeptanz der Verkaufsförderungsmaßnahmen bei der Vielzahl von Aktionen berücksichtigt werden. Eine Definition von Effektivität im Marketing lautet folgendermaßen: Effektivität ist der Grad der Zielerreichung in einem bestimmten Zeitrahmen, d.h. die richtigen Dinge tun. Dieser zeitbezogene Vergleich ist beispielsweise der geplante Umsatz (Soll) zum tatsächlich erreichten Umsatz (Ist) (Kotler, Keller & Bliemel, 2007, S. 1295). Auch im Running Bereich stellt sich entsprechend die Frage, ob sich die vom Hersteller angebotenen und vom Handel durchgeführten Verkaufsförderungsmaßnahmen umsatzsteigern

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Stand: 19.01.2020
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Work and play in mind. Die Anwendung von Gamifi...
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Masterarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Informatik - Sonstiges, Note: 1,0, Fachhochschule Burgenland, Veranstaltung: Business Process Engineering & Management, Sprache: Deutsch, Abstract: Jeder ist im Alltag - wenngleich oftmals unbewusst - mit Spielen konfrontiert.Typische Beispiele dafür sind Gewinnspiele, Bonuspunkte oder ähnliches. Dabei dienen die spielerischen Aspekte als Verpackung für ein Produkt, eine Dienstleistung, eine zu absolvierende Aufgabe oder einfach nur der Kundenbindung. Spielen ist für viele Menschen mit Entspannung und Spaß verbunden. Daher werden Spiele grundsätzlich mit positiven Aspekten assoziiert. Die strikte Trennung zwischen Arbeitund Spiel ist längst nicht mehr in allen Bereichen vorhanden. Bedingt durch diverse Veränderungen (demografisch, technologisch usw.) versuchen viele Unternehmen durch Spiele Veränderungen herbeizuführen. Dabei wird versucht Kundinnen und Kunden vermehrt einzubinden, Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer zu motivieren und Innovationen voranzutreiben. Dieses Konzept wird Gamification genannt.Gamification Methoden können für verschiedenste Themengebiete angewendet werden, unter anderem auch für ein möglichst effektives Wissensmanagement im Unternehmen.Diese Masterarbeit beantwortet die zentrale Fragestellung, ob Gamification als eine unterstützende Methode für den Wissenstransfer in Softwareentwicklungsprojektenangewendet werden kann. Darüber hinaus gilt es die Frage zu klären, für welche Prozesse bzw. Phasen des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojektenwelche Gamification Methoden und Werkzeuge verwendet werden können. Basierend auf den Ergebnissen einer Online-Umfrage, wurden zu den Prozessen des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojekten die jeweils dafür einsetzbaren Gamification Methoden erarbeitet und gegenüber gestellt. Darüber hinaus wurde für die konkreten Fallbeispiele des Eintritts von neuen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern in ein Unternehmen bzw. des Austritts von Mitarbeiterinnen undMitarbeitern aus einem Unternehmen eine prototypische Anwendung von Gamification Methoden im Kontext des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojekten erarbeitet. Wie die in dieser Masterarbeit thematisierten Fallbeispiele zeigen, kann Gamification für ein effektiveresWissensmanagement im Softwareentwicklungsprozess angewendet werden. [...]

Anbieter: Dodax AT
Stand: 19.01.2020
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Work and play in mind. Die Anwendung von Gamifi...
37,99 € *
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Masterarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Informatik - Sonstiges, Note: 1,0, Fachhochschule Burgenland, Veranstaltung: Business Process Engineering & Management, Sprache: Deutsch, Abstract: Jeder ist im Alltag - wenngleich oftmals unbewusst - mit Spielen konfrontiert.Typische Beispiele dafür sind Gewinnspiele, Bonuspunkte oder ähnliches. Dabei dienen die spielerischen Aspekte als Verpackung für ein Produkt, eine Dienstleistung, eine zu absolvierende Aufgabe oder einfach nur der Kundenbindung. Spielen ist für viele Menschen mit Entspannung und Spaß verbunden. Daher werden Spiele grundsätzlich mit positiven Aspekten assoziiert. Die strikte Trennung zwischen Arbeitund Spiel ist längst nicht mehr in allen Bereichen vorhanden. Bedingt durch diverse Veränderungen (demografisch, technologisch usw.) versuchen viele Unternehmen durch Spiele Veränderungen herbeizuführen. Dabei wird versucht Kundinnen und Kunden vermehrt einzubinden, Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer zu motivieren und Innovationen voranzutreiben. Dieses Konzept wird Gamification genannt.Gamification Methoden können für verschiedenste Themengebiete angewendet werden, unter anderem auch für ein möglichst effektives Wissensmanagement im Unternehmen.Diese Masterarbeit beantwortet die zentrale Fragestellung, ob Gamification als eine unterstützende Methode für den Wissenstransfer in Softwareentwicklungsprojektenangewendet werden kann. Darüber hinaus gilt es die Frage zu klären, für welche Prozesse bzw. Phasen des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojektenwelche Gamification Methoden und Werkzeuge verwendet werden können. Basierend auf den Ergebnissen einer Online-Umfrage, wurden zu den Prozessen des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojekten die jeweils dafür einsetzbaren Gamification Methoden erarbeitet und gegenüber gestellt. Darüber hinaus wurde für die konkreten Fallbeispiele des Eintritts von neuen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern in ein Unternehmen bzw. des Austritts von Mitarbeiterinnen undMitarbeitern aus einem Unternehmen eine prototypische Anwendung von Gamification Methoden im Kontext des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojekten erarbeitet. Wie die in dieser Masterarbeit thematisierten Fallbeispiele zeigen, kann Gamification für ein effektiveresWissensmanagement im Softwareentwicklungsprozess angewendet werden. [...]

Anbieter: Dodax
Stand: 19.01.2020
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